Der Videospiel-Gigant EA Sports hat nach mehr als einem Jahrzehnt mit College Football 25 mal wieder ein Spiel zum College Football veröffentlicht. Wie gut es geworden ist und ob der immense Hype, mit dem es auf den Markt kam, berechtigt ist, klärt sport.de in einem ausführlichen Test.
Seit "NCAA Football 14" im Jahr 2013 gab es aus rechtlichen Gründen kein Videospiel mehr zum College Football. Ich persönlich hatte seit NCAA Football 10 auf der Playstation 3 kein solches mehr in der Hand - damals war es recht schwierig an die Dinger heranzukommen, da sie nicht in Europa verkauft wurden und es noch keinen PS Store zum Downloaden gab. Und dann wurde sich eben mit Madden begnügt ...
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Doch nun, rund zwei Jahre nach der damals großen Ankündigung von EA Sports, ein neues College-Football-Spiel zu entwickeln, ist es nun endlich auf dem Markt. Es schrieb sich auf die Fahne, vor allem authentisch sein zu wollen. Das Erlebnis College Football sollte in all seinen Facetten wiedergegeben werden. All die besonderen Dinge, die diese Variante des Sports ausmacht, sollten im Spiel sein. Ob das gelungen ist, beschreibt sport.de-Redakteur Marcus Blumberg in diesem ausführlichen Review.
College Football 25 in der Review
Vorweg sei gesagt, dass College Football 25 absolut spektakulär und wunderschön aussieht. Die Präsentation ist grandios und ja, es ist authentisch! Es gibt laut offiziellen Angaben - ich habe nicht nachgezählt! - 134 echte College-Teams und 150 Stadien. Und es gibt all die besonderen Elemente, die jedes College ausmachen. Vor einem Spiel der USC Trojans läuft das Maskottchen - ein Trojaner - auf den Platz und sticht seinen Dolch in den Boden. An anderen Colleges berühren die Spieler diverse Statuen wie Howard's Rock (Clemson) aus Aberglaube. Bei den Washington Huskies ist ein "echter" Husky am Spielfeldrand zugegen.
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Und darüber hinaus gibt es auch die besonderen Spiele auf neutralem Platz, etwa das Kickoff-Spiel zwischen LSU und USC in Las Vegas oder die "World's Largest Outdoor Cocktail Party" in Jacksonville zwischen Georgia und Florida. All das ist im Spiel. Ebenso im Spiel sind erstmals offiziell auch die echten Spieler - früher waren es immer nur solche, die diesen ähnelten und rein zufällig deren Nummer trugen - man konnte die Namen dann per Hand anpassen oder als Roster-File downloaden. Heutzutage sind die Spieler im Rahmen der NIL-Deals von vornherein mit ihrem Aussehen und allen Attributen vorhanden. Ein Traum für mein mindestens zehn Jahre jüngeres Ich!
Einziger Wehrmutstropfen: Die Coaches sind nicht echt, sondern einfach irgendwelche Random Dudes, die aber die Statistiken und Erfolge der echten Übungsleiter mitbringen. Statt Coach Prime steht dann aber jemand an der Colorado-Seitenlinie, der dem NFL-Hall-of-Famer in nichts ähnelt. Schade, aber sicherlich ein Geldproblem - Spieler wurden lediglich mit 600 Dollar pro Nase und einer Kopie des Spiels entlohnt ...
Für noch mehr Authentizität gibt es zudem zwei Kommentatoren-Crews zur Auswahl: Für große Spiele steht das Top-Duo von "ESPN", Chris Fowler und Kirk Herbstreit, parat. Für die normalen Spiele kommentieren Rece Davis, Jesse Palmer und David Pollack. In der Halbzeit meldet sich zudem Kevin Connors. Und: Von den Tribünen hört man die echten Fangesänge der Anhänger jedes Teams.
Große Hoffnungen auf besseres Gameplay
Doch kommen wir nun zum wichtigsten Aspekt des Spiels - dem Gameplay! Seit Jahren schon hagelt es Kritik an Madden, weil die ewig gleichen Probleme bestehen bleiben und relativ wenig über die Jahre verbessert wurde. Die Hoffnung war groß, dass man nun mit College Football 25 neue Wege gehen und ein neues Spielgefühl erzeugen würde.

Und das ist durchaus gelungen. Das Spiel wirkt insgesamt anders als Madden. Es wirkt flüssiger, es gibt weniger offensichtliche vorgefertigte Bewegungen, die beginnen, sobald man etwa mit einem Gegenspieler Kontakt aufnimmt. Erfreulich ist zudem, dass es möglich ist, auch Pässe in enge Fenster häufiger als gewohnt anzubringen, ebenso sind Contested Catches kein Ding der Unmöglichkeit mehr. Und: diese gefühlt automatischen Interceptions gibt es so extrem auch nicht mehr.
Erfrischend ist zudem, dass das Run Game in den Fokus rückt und wie früher in diesen Spielen sehr effektiv sein kann - auf dem College wird gerne gelaufen, weil es einfacher ist als Passspielzüge einzustudieren. Zudem hat da nicht jeder einen hochklassigen Passgeber oder -empfänger.
Wer direkt einen Kulturschock erleben will, darf sich derweil auf seinen ersten Field-Goal-Versuch freuen. Hier setzt EA nämlich auf eine komplett neue Dynamik. Nicht nur muss man die Richtung mit dem linken Stick wählen und halten, man muss auch noch zuerst für Genauigkeit mit der X-Taste (auf der PS5) das richtige Timing finden und anschließend auch noch die Power regeln - und aufpassen, dass man im Power-Pfeil nicht im roten Bereich landet, was zu unkontrollierten Ergebnissen führen kann.
Insgesamt macht dies das Kicken des Balls zu mehr als einer Randnotiz und sorgt zudem für die dem College Football eigene Frustration mit den Kickern, die dort alles andere als automatisch sind.
Auch neu und beeindruckend ist die Spielintelligenz des CPU-Gegners. Der wird mitunter am Ende eines Spiels auf zwei Punkte nach einem Touchdown gehen, um ein Spiel zu entscheiden, anstatt in eine Verlängerung zu gehen.
Der besonderen Atmosphäre an bestimmten Spielorten wird derweil mit einem merklichen Heimvorteil Rechnung getragen. In besonders beängstigenden Stadien wird es richtig laut. Zudem vibriert der Controller und bei den meisten Quarterbacks wird beim Auswärtsteam die Spielzugsgrafik vor dem Snap nur noch verzerrt dargestellt, zudem verschwinden mitunter die Icons für die jeweiligen Anspielstationen. Wer sein Playbook nicht beherrscht, kommt hier in arge Probleme. Abhilfe schaffen nur positive Spielzüge und bestenfalls Touchdowns, um das Publikum ruhig zu stellen.

Offense-Anpassungen so detailliert wie noch nie
Zudem sei gesagt, dass man in diesem Spiel generell viel Wert auf Realismus gelegt hat, es ist nicht nur vom Namen her eine Simulation. Die Detailtiefe, mit der man Nuancen beeinflussen kann, beeindruckt und wird echte Kenner des Sports besonders erfreuen. Hier geht es vor allem um Audibles an der Line of Scrimmage und hier in erster Linie auch um Protection-Anpassungen der Offensive Line. So ausführlich wie in diesem Spiel war Madden eigentlich noch nie. Selbst die Tiefe von bestimmten Routes lässt sich nun individuell anpassen. Defensiv gilt dies auch etwa für Drop-Zones.
Darüber hinaus sind Disguises in Coverage möglich. Doch Vorsicht: Gegen die CPU scheinen selbige eher nachteilig zu sein, weil damit Defensive Backs mitunter nicht schnell genug nach dem Snap auf ihrem Spot sind. Gegen menschliche Gegner allerdings wissen solche durchaus zu überzeugen.
Grundlegend sei auch gesagt, dass das Beherrschen der Defense weiterhin eine Geschichte für sich bleibt. Zu oft ist man einer Offense trotz nicht unbedingt starkem Quarterback hilflos ausgeliefert. Wer jedoch tiefer in die Materie geht, Defenses anpasst und durchdachte Plays und Personnel-Packages wählt - und nicht die Vorschläge der CPU nutzt - kann hier zumindest mitunter Abhilfe schaffen.
Eine spannende Neuerung ist in diesem Zusammenhang der Switch Stick - mit dem rechten Analog-Stick kann man nun gezielt zwischen den Verteidigern schneller wechseln als mit der herkömmlichen Kreistaste. Ein Feature, das ich in meiner kurzen Testzeit allerdings noch nicht beherrschte.
Dennoch steht fest: die Offense zu steuern und zu beherrschen, ist nicht nur einfacher, sondern macht auch deutlich mehr Spaß beim Spielen!
College Football 25: Sechs grundlegende Modi
Grundsätzlich hat der Spieler sechs Modi, um das Spiel zu spielen. Neben Play Now sind dies Dynasty, Road to Glory, Ultimate Team und der neue Online-Modus Road to the CFP. Abgesehen davon gibt es wie in Madden üblich noch die Mini Games und offenes Training, wobei die Mini Games größtenteils gezielte Einzelaspekte von Trainings sind. Für Anfänger ein guter Weg, einfach ins Spiel einzusteigen und die Basics zu lernen.
Play Now ist einfach das übliche Freundschaftsspiel, das maximal vier Spieler spielen können. Hierzu sei erwähnt, dass man neben den Teams auch die Kommentatoren sowie die Art der Partie und grundlegende Einstellungen wie die Länge der Viertel und den Schwierigkeitsgrad wählen kann. Mit der Art der Partie ist ein gewöhnliches Freundschaftsspiel oder sogar ein beliebiges Bowl Game im entsprechenden Originalstadion gemeint. Wie vor jedem Spiel können zudem die Trikots der Teams angepasst werden.
Dynasty
Für viele dürfte allerdings vor allem der Dynasty-Mode interessant sein. Der Karrieremodus beginnt damit, dass man vor der Wahl steht, einen Coach zu erstellen oder den generischen des Teams mit seinem Playbook etc. zu nutzen. Anschließend hat man sogar die Möglichkeit, die Conferences anzupassen oder gar neue zu erstellen - das soll dieser Tage ja durchaus relevant sein ...
Als nächstes wird der Spielplan zusammengestellt beziehungsweise der bestehende bearbeitet oder eben einfach übernommen. Für 2024 bietet es sich an, den offiziellen einfach beizubehalten, man muss das aber nicht tun.
Ein zentraler Aspekt des Ganzen das natürlich das Recruiting von High-School-Spielern für die jeweils nächste Saison. Was ein College-Coach eben so macht. Hier geht es damit los, dass man sich eine Liste von Spielern zusammenstellt, die man dann scouten kann. Anschließend kann man ihnen eines von maximal 35 Stipendien anbieten und sie hofieren mit diversen Maßnahmen wie offiziellen Campus-Visits, DMs via Social Media oder der Kontaktaufnahme mit der Familie. Spieler haben allesamt gewisse Tendenzen und individuelle Prioritäten. Es ist also am User, das jeweilige Talent zu überzeugen. Coacht man eine eher kleine Schule, wird man wohl kaum zu Beginn einen 5-Star-Recruit landen.
Dieser Prozess zieht sich Woche für Woche bis zum Ende der Saison. Wer also lange spielen will, sollte sich die Zeit nehmen, die besten Spieler an Land zu ziehen. Abzüge in der B-Note gibt es allerdings dafür, dass dieser Prozess komplett auf Klicks basiert, man also nicht etwa Cut-Scenes oder ähnliches hat, um etwas mehr Leben einzuhauchen. Doch damit kann man unterm Strich leben.
Abgesehen davon, dass man natürlich die Spiele seines Teams spielt, geht es darum, XP zu sammeln, um die Fähigkeiten des Head Coachs und seiner Coordinator zu verbessern, was dann bei der Verbesserung und Rekrutierung der Spieler hilft. Stichwort Coordinator: Wer will, kann auch als OC oder DC anstatt als Head Coach arbeiten. Entsprechend weniger Gestaltungsmöglichkeiten hat man damit aber auch im Spiel.
Coaches können bei Misserfolg entlassen werden und sich im Übrigen auch andere Job-Angebote anhören und diese annehmen. Nach Ende der Saison wird es dann etwas langweiliger. Jedoch liegt der Fokus dann auch hier auf Recruitment. Weitere High-School-Talente stehen dann genauso im Fokus wie Spieler aus dem Transfer Portal, die anderswo unzufrieden sind.
Vor jeder neuen Saison besteht dann erneut die Möglichkeit, Conferences neu zu ordnen und den eigenen Spielplan zu verändern.
Unterm Strich liegt der Fokus voll auf dem Sport, Nebenkriegsschauplätze wurden weggelassen, was durchaus okay ist.
Road to Glory
Der Spielerkarrieremodus, der heutzutage in keinem Sportspiel fehlen darf. Man spielt einen Spieler und begleitet ihn durch seine College-Karriere angefangen als Freshman bis hin zu seiner Senior-Saison. Los geht es damit, dass man sein Talent zwischen zwei und fünf Sternen wählen kann. Hier sei allerdings betont, dass man lieber mehr als weniger Sterne haben sollte, wenn man das Spielfeld zeitnah sehen will. Ansonsten trainiert man nur und wird sich nur schwerlich verbessern, weil dies hauptsächlich über Spielpraxis passiert.
Die Wahl der Positionen ist ziemlich überschaubar. Zur Auswahl stehen Quarterback, Running Back, Wide Receiver, Middle Linebacker und Cornerback. Warum da kein Edge Rusher dabei ist, bleibt derweil EAs Geheimnis. Zudem wählt man zu Beginn noch den Archetyp seines Spielers. Beim QB gibt es Field General, Scrambler und Improviser zur Auswahl. Diese Wahl führt dann auch dazu, welche mentalen Fähigkeiten der Spieler letztlich haben kann und wie hoch sein Ceiling bei bestimmten Fähigkeiten ist. Ein Scrambler zum Beispiel wird unterm Strich nie so präzise werfen können wie ein Field General, ist aber deutlich mobiler.
Als nächstes wählt man dann sein College. Nicht alle bieten ein Stipendium, aber wer will, kann auch als Walk-On auf seine Lieblingsschule gehen. Wichtig ist jedoch, dass man sich die Depth Chart des Teams anschaut, speziell, wenn man schnell spielen will.
Im Spiel selbst hangelt man sich dann durch die jeweilige Woche mit Training, Studieren, Erholung, "Leadership" und anderen Dingen, in die man seine "Energy" investieren kann. All das - und natürlich auch die Leistungen im Spiel - führen dann dazu, dass man das Vertrauen der Coaches erlangt.
Letzteres ist dann besonders in den Spielen wichtig, denn gerade zu Beginn darf man nicht mal den eigenen Spielzug auswählen oder hat nur eine begrenzte Anzahl an Vetos pro Spiel, um zumindest eine kleine Auswahl an Spielzügen zu haben.
Was sofort auffällt, ist, dass man auch hier auf Schnickschnack verzichtet. Es gibt keine aufgesetzten Story-Cut-Scenes, Kommunikation mit diversen Ansprechpartnern erfolgt via Smartphone und Textnachrichten. All das, was bei Madden in gleichem Format nervte, ist hier nicht vorhanden.
Das, was mir in diesem Modus allerdings so gar nicht gefällt, ist, dass die Leistungen allesamt auf Ergebnissen basieren. Das heißt dann auch: werfe ich als QB einen richtig guten Pass, bekomme ich dennoch Minuspunkte, wenn der Receiver ihn einfach fallen lässt. Warum? In Spielen wie etwa der "MLB The Show"-Reihe wurde dies schon vor Jahren dahingehend verändert, dass nach reiner Leistung und nicht nach dem Ergebnis bewertet wurde. Das sollte hier auch so sein.
Ultimate Team
Heutzutage unvermeidlich ist das Ultimate Team, also der Online-Modus, in dem man - aus Sicht des Herstellers am besten mit echtem Geld - digitale Spielersammelkarten kauft und damit sein fiktives Team verbessert, mit dem man dann in On- und Offline-Spielen und Mini Games antritt. Ich bin kein Freund davon, sehe aber, warum es das gibt, schließlich ist dies deutlich lukrativer für die Publisher als das Spiel an sich zu verkaufen.
Aufgefallen ist mir bei meinem Schnupperkurs durch diesen Modus eigentlich nur, dass hier die Ladezeiten besonders lang waren, was man auf den Next-Gen-Konsolen gar nicht mehr gewöhnt ist. Wer lange und viel spielt - oder viel Geld investiert -, wird früher oder später auf echte Legenden des College Footballs treffen. Zumindest ist das Teil der Promo.
Road to the CFP
Fairerweise sei hier gesagt, dass ich diesen Modus nur angespielt habe, um die Performance zu testen. Es ist ein Online-Ranking-Modus mit Leaderboard. Man spielt gegen andere Gegner auf der ganzen Welt - nach Wahl auch auf anderen Plattformen - und misst sich eben mit ihnen. Siege und Niederlagen werden in einer Tabelle festgehalten und wahrscheinlich wird es irgendwann auch entsprechende Contests geben. Zum Zeitpunkt des Tests war davon aber noch nichts zu sehen.
Positiv sei aber erwähnt, dass das Spiel auch online flüssig lief und ich mit einem Comeback-Sieg mit Colorado über Georgia direkt mal zwei Playstation-Trophäen abgeräumt habe.

Diverses
Grundsätzliches scheint College Football 25 eines dieser Spiele zu sein, mit denen man relativ leicht an eine begehrte Platinum Trophy kommen kann. Für den Gamer an sich dürfte aber mehr zählen, dass das Spiel wie früher extrem anpassbar ist. Ein Team Builder erlaubt es etwa, seine eigenen Colleges mit allem drum und dran zu erstellen. Eigene Playbooks sind möglich, ebenso Spieler. Und all das kann man auch von anderen in der Community herunterladen.
Was fehlt
Ehe ich zum Fazit komme, möchte noch die Dinge aufzählen, die ich gern gesehen hätte, aber nicht bekommen habe. Allen voran fehlt mir der früher so beliebte Maskottchenmodus. Damals konnte man aus Spaß mit den Maskottchen anstelle der Spieler spielen. In diesem Jahr fehlt das leider.
Zudem fehlt mir die Möglichkeit, einfach eine Saison mit einem Team zu spielen, also ohne Recruiting und dergleichen. Oder zumindest ein Modus, der mich einfach das College Football Playoff durchspielen lässt. Um dies zu tun, muss man Dynasty wählen, was natürlich tiefgreifender, aber damit auch aufwändiger ist.
Zudem, und das sage selbst ich als jemand, der viele Cut Scenes als unnötig betrachtet, fehlt mir eine ansprechende Animation zur Siegerehrung nach Erfolgen oder einfach zur Verleihung der Heisman Trophy. Bei der Pokalübergabe stehen hier einfach nur ein paar Spieler hinter dem Pokal und wackeln hin und her. Und der Heisman-Gewinner wird einfach als Popup-Nachricht im Menü erwähnt. Das hätte man besser lösen können!
Fazit
Wer Jahre lang Madden gespielt hat, sollte sich College Football 25 nicht entgehen lassen. Das Spiel ist nicht nur optisch herausragend, es spielt sich auch besser als die Madden-Versionen der vergangenen Jahre. Mehr noch: es gibt einem das Gefühl, dass man sich wirklich große Mühe gegeben hat, ein Football-Videospiel auf den Markt zu bringen, das für sehr viel Realismus steht und in Sachen College vor Authentizität nur so trieft.
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Darüber hinaus werden vor allem Leute, die tiefer in der Materie drin stecken und sich wirklich mit den Feinheiten dieses Sports auskennen, besser abgeholt als vielleicht jemals zuvor. Wir reden hier trotz der weiterhin vorhandenen Probleme, was das Beherrschen der Defense betrifft, sicherlich von der besten reinen Football-Simulation auf dem Markt. Hier wurde eine Stufe erreicht, die "Madden NFL 25" erstmal erklimmen muss.
Disclaimer: Zum Zwecke dieser Review wurde uns von EA Sports freundlicherweise eine Vorabversion des Spiels zur Verfügung gestellt. College Football 25 ist seit 19. Juli für Playstation 5 und Xbox Series X/S erhältlich.
Marcus Blumberg
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